Wednesday, December 6, 2017

pola-pola kendali komunikatif

Miller dan Steinberg (1975), strategi kendali dasar manusia:
1.Menggunakan kendali dengan argumentasi yang logis
2.Menggunakan kendalinya dengan luapan emosi
3.Menggunakan pendekatan dasarnya bergantung pada imbalan
4.Mendasarkan pada sanksi atau hukuman dlm menggunakan kendalinya.

DEFINISI Pola kendali komunikasi (PKK) atau pattern of communicative control


Kumpulan pribadi ttg pesan-pesan kendali : cara seseorang menyampaikan pesan, bereaksi terhadap respon dari komunikator lainnya.
•Perbedaan-perbedaan yang ada akan membantu kita untuk menyusun bahan dasar dari komunikasi antarpribadi.
•Kita akan mengembangkan pilihan dan kemampuanya untuk strategi kendali tertentu. 
Unsur-unsur tetap dan tidak tetap dalam PKK
Setiap orang punya perilaku tetap dan bisa diprediksi (mengulang karakteristik dalam berbicara dan bersikap), terdiri dari 2 unsur: 
Unsur yang tetap. Ada kebutuhan, ada saling ketergantungan, ada negosiasi antara pengendali dan perespon
Unsur tidak tetap. Hubungan dan situasi berdasar Perilaku yg ditunjukan atas dasar imbalan yang diberikan 

Strategi-strategi Kendali Komunikasi
PKK terdiri dari banyak strategi kendali komunikasi. 
Strategi yang berhasil diterapkan di suatu lingkungan, belum tentu cocok dengan di lingkungan yg lain.
Strategi baru apabila kita memperoleh informasi baru mengenai pendekatan yang lebih efektif guna memperoleh respon yang diinginkan.
Miller dan Steinberg (1975) membagi 5 strategi :
1. Strategi wortel teruntai (dagling carrot strategies)
Komunikator memberikan imbalan ke pihak lain. 
Asumsi : Orang cenderung berbuat sesuatu yang komunikator inginkan apabila orang itu dapat menikmatinya, memperoleh untung, dan terhibur oleh pemberian itu. 
Strategi ini merupakan strategi yang paling rumit diantara strategi yang lain dan paling sedikit dipahami.
Tujuan: mengubah perilaku seseorang dan memperkuat perilaku yg ada. 

2. Strategi pedang tergantung (hanging sword)
Strategi ini berkaitan dengan cerita di zaman kolonial Belanda yang pada waktu itu polisi kalau patroli keluar masuk kampung membawa pedang panjang tergantung di pinggangnya. 
Asumsi: Strategi ini merupakan hukuman, seorang komunikator bisa menghukum pihak lainnya supaya orang itu mengurangi atau membatasi perilaku-perilaku yang tidak disukai oleh yang memberi hukuman.

3.Strategi katalisator
Metode ini bergantung kepada keefektifan yg menjadikan individu berperilaku dengan cara berinisiatif diri tanpa memberikan imbalan atau hukuman baginya. 
Pengguna strategi katalisator mengurangi pengaruh “aku-nya” dalam berkomunikasi dengan oranglain, memotivasi namun orang lain tetap bertindak atas kemauannya sendiri.
Mendengarkan, merespon, harus peka terhadap perilaku dimana.

4.Strategi kembar siam
Bukan untuk menciptakan hubungan yang diinginkan melainkan merupakan hasil dari hubungan yang sudah ada; hanya dapat diimplementasikan setelah hubungan terbentuk dan menekankan pada pemeliharaan hubungan timbal balik yang terjalin. 
Mengorbankan tujuan-tujuan pribadi. 
2 syarat utama berkembangnya strategi ini, yaitu: ketergantungan yang tinggi dan kesetaraan.
Contohnya: antara perusahaan dan serikat pekerja, perkawinan. 

5. Strategi dunia khayal (fairyland strategies)
Semua orang berusaha untuk mendapatkan respon yang diinginkan, namun ada orang-orang yang umumnya tidak berhasil dalam situasi tertentu maupun dalam semua situasi. 
Strategi ini mengandalkan pada ilusi atau khalayan pada perasaan-perasaan yang ditimbulkan sendiri mengenai kendali. 
Khalayan-khalayan yang muncul dapat memberikan ketenangan dari perasaan cemas walaupun tidak cukup untuk menggantikan keadaan yang sebenarnya (adanya berbagai batasan). 

Taktiknya: mengabaikan respon-respon yang tidak diinginkan dan memberikan penafsiran yang positif 



What is Creativity ?

Berikut definisi kreativitas menurut beberapa ahli :

Kreativitas adalah suatu kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang memberi kesempatan individu untuk menciptakan ide-ide asli atau adaptif fungsi kegunaannya secara penug untuk berkembang (Widyatun, 1999)

Kreativitas adalah kemampuan untuk menentukan pertalian baru, melihat subjek dari perspektif baru, dan menentukan kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pemikiran. (James R. Evans, 1994)

Creativity bukanlah kemampuan mencipta dari yang tidak ada (hanya Tuhan yang bisa), tetapi kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dengan menggabungkan, mengubah atau memodifikasi ide yang sudah ada. (Harris, 1998)

Creativity adalah sikap, kemampuan untuk perubahan dan kebaruan, kemauan untuk bermain-main dengan ide dan kemungkinan, kebiasaan menikmati sebuah produk, sambil mencari cara umtuk memperbaikinya, dibiasakan hanya menerima sedikit hal-hal yang normal atau diperbolehkan
Creativity adalah sebuah proses. Orang kreatif bekerja keras dan konsisten untuk meningkatkan ide-ide dan solusi, dengan membuat perubahan secara bertahap dan perbaikan dari karya mereka.
Produk dikatakan kreatif ketika“novel/fresh” dan “tepat”. Produk baru adalah original, bukan“predicable”. Creativity membutuhkanpassion dan komitmen.

RollowMay

Critical Thinking
  • Mengembangkan kemamuan analisis
  • Berfikir secara logis
  • menghindari pendapat salah dan fokus kepada yang benar
When is it useful to be creative ?
  • Bisnis mengalami perubahan signifikan (digitalisasi)
  • Globalisasi
  • Kompetisi
  • ---> kunci sukses pada sebuah bisnis
Creative Thinking
  • Pemikiran Edward D Bono dalam bukunya "The Mechanism of Mind"
  • Fokus pada eksplorasi ide
  • Memperbanyak kemungkinan
  • Mencari jawaban yang tepat sebanyak mungkin
Creative Process
1.Awareness and Interest (KesadarandanMinat)
Awal proses kreativitas dimulai dari pengamatan atau sesuatu masuk dalam pikiran seseorang. Orang kreatif menyadariakan pentingnya hal tersebut sehingga timbul minat untuk mendalami dan mencari solusi untuk permasalahan tersebut.

2.Preparation and Understanding (PersiapandanPemahaman)
Tahapan ini muncul setelah timbulnya minat, seseorang mulai memikirkan semua unsurnya secara rinci. Melalui pemikiran analisis, ia membuat diagnosis atas pengetahuan dari permasalahan yang diamatinya, sehingga timbul pemahaman tentang solusinya.

3.Absorbsion and Incubation (Penyerapanide)
Kegiatan penyerapan dalam proses kreativitas adalah kesadaran menyimpan pengetahuan tentang permasalahan yang diamati. Penyimpanan ide tersebut mengendap dalam pikiran selama beberapa waktu untuk dimatangkan sehingga bisa dihadirkan dalam sebuah produk kreatif yang sempurna.

4.Inspiration and illumination.
Proses inspirasi adalah proses dimana munculnya ide-ide baru secara tiba-tiba. Sedangkan iluminasi (penerangan/cahaya) adalah proses dimana seseorang menemukan titik terang atas solusi permasalahan yang diamatinya. Proses iluminasi muncul setelah sesorang mendapatkan inspirasi.

7.Acceptance and Commitment (PenerimaandanKomitmen)
Proses penerimaan suatu produk atau pemikiran kreatif seseorang memerlukan proses yang panjang sebelum dapat diterima oleh masyarakat, dan apabila sudah dapat diterima dengan baik di masyarakat (acceptance) maka dengan sendirinya produk kreatifitas tersebut akan mendapatkan pengakuan dan dukungan dari masyarakat (commitment).

8.Implementation (Penerapansecaranyata)
Penggunaan produk kreatif adalah tahap akhir dari proses kreatif. Produk kreatif dianggap berhasil apabila dapat menjadi solusi atas suatu masalah dan dapat diimplementasikan dengan baik sesuai harapan.

Saturday, October 7, 2017

Definisi Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (alat bantu berupa mouse, keyboard, dll ) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. 
Contohnya seperti aplikasi game, simulasi tutorial, multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, audio, dan interaktifitas (rancangan).

Karakteristik Multimedia Interaktif

  1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
  2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
  3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbinan orang lain.
Selain karakteristik, Multimedia Interaktif juga memiliki beberapa fungsi dianteranya:
  1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
  2. Mampu memberikan kesempatan kepada pengguna mengontrol laju kecepatann belajarnya sendiri.
  3. Memperhatikan bahwa pengguna mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
  4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi pengguna dan bentuk respon baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dll.
Jenis - jenis Multimedia Interaktif
  1. Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.
  2. Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.
Gambar Hierarchycal linear

Gambar Hierarchycal non-linear

Model Multimedia Interaktif:

1. Tutorial, model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Tahapan pembelajaran model tutorial:
  • Pengenalan
  • Penyajian informasi/ materi
  • Pertanyaan dan respon jawaban
  • Penilaian respon
  • Pembelian balikan respon
  • Pengulangan
  • Segment pengaturan pelajaran
  • Penutup    

2. Praktik dan pelatihan (Drill and practise) melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
3. Simulasi, mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya mensimulasikan pesawat terbang, banjir, tanah longsor, dll.
4. Percobaan atau eksperimen. Lebih ditunjukan pada kegiatan - kegiatan yang bersifat eksperimen.
5. Pemecahan masalah.
6. Permainan, permainan tetap mengacu pada proses pembelajaran.